Tuesday 27 December 2011

Tolkien's "The Hobbit" - the movie (I hate waiting!)

I just watched this trailer... for the third time in 15 minutes...


...and it has gripped me again. As you may have noticed, I am a bit of a fan of fantasy of all kinds. I was nearly wetting my pants in expectation every time a new Lord of the Rings movie was coming out and with this trailer it is the exact same. Damn you New Line Cinema! Damn you Peter Jackson! For already showing us these snippets while it will only be out by December 2012!!! Shame on you all for making me wait :D


P.S. The Dwarven, Gregorian Chant is awesome!

All over the misty mountains cold,
To dungeons deep and caverns old.
 

The pines were roaring on the heights,
The winds were mourning in the night.
 

The fire was red, it flaming spread.
The trees like torches blazed with light.

P.P.S. Darn! I can't wait!

Wednesday 21 December 2011

RPG Music'N'SFX - Bitbucket and TurtoiseHg

I just committed my first changes to bitbucket for the new version using TurtoiseHg. Yay!

Looking forward to working with that!

... This has the quality of a twitter message -.-

Friday 16 December 2011

Gildenmagier in DSA

Das Schwarze Auge ist wahrscheinlich das einzige Fantasy-Rollenspiel in dem Magier keine übermächtigen Kreaturen sind. Im Besonderen nervt es mich ein bißchen, dass Magier mit Schaden verursachenden Kampfzaubern sich selbst fast außer Gefecht setzen.

Aber fangen wir von vorne an. Da in DSA Astralenergie (AsP) für Magie benutzt wird, um zu zeigen wie lange ein Magier zaubern kann und diese sich auch recht langsam regeneriert, finde ich magiebegabte Helden generell recht schwach.

Wenn man sich nun aber auch noch aussucht, einen Kampfzauberer zu machen, der sich auf Schaden spezialisiert hat, dann sollte man schleunigst auch Kampffertigkeiten haben. Ein Magier hat durchschnittlich 40-50 AsP. Jeder Angriffszauber legt als Kostengrundlage voraus, dass die Kosten gleich der Anzahl der Schadenspunkte ist. Das heisst, dass der Magier 40-50 Schaden machen kann (ein durchschnittlicher Mensch hat ca. 25 - 30) und danach so lange warten muss, bis genug Tage mit 1W6 + 3 AsP Regeneration vorbei ist.

Ich finde dieses Verhalten unnütz und schlecht. Damit schwächt man die Magier in einer Art und Weise, die das Gleichgewicht schon wieder fest in die Hand der Kämpfer legt. Natuerlich muss man eine Balance finden (vielleicht AsP-Kosten = Schaden / 2), aber durch solch ein System wird man in meinen Augen eines integralen Bestandteils eines Fantasysettings beraubt: Dem Kampfmagier.

RPG Music'N'SFX - A new approach

So, I was chatting with a friend of mine, who I roleplay with and who also happens to be a professional programmer about the music player as such. We started chatting about tagging like it is done in many applications (StackOverflow posts are a great example as well as this blog here). As a side note, those german speakers among you may be interested in this article, who discusses the merits of tagging.

Anyway, so he mentioned that it can also be done for files and it would be interesting to use it in a music player... such as the one, that I use. To cut a short story long, my next goal is to rewrite the already existing RPG Music'N'SFX player using a tagging based approach.

The approach in this case would be to have all files in one folder and sort them by using tags. This would make a lot of things easier simply because I wouldn't have a lot of hardcoded folders and everything would be a bit more dynamic. Also for the user, who would only have to dump all his files into one folder and then use an easily usable GUI to give his files suitable tags. How this GUI would look like is an entirely different question altogether, however. First ideas include a list of all music files in the folder and 2-state buttons for each tag that exists plus a text control for newly introduced tags.

In addition, it looks like the entire design would have to be redone, because it just is not adequate for the dynamics of the system (expanding categories. Tagging of files etc.).

I'll post updates, once I have something presentable.

Sunday 11 December 2011

RPG Music'N'SFX - Music in roleplaying - a first Trial

If you read the blog carefully, you will remember the entry where I mention the music player that I wrote (follow this link). I finally managed to use it in a session. I had several scenarios prepared and I must admit, it worked out pretty well.

I think the proof that it worked very well, was that two of the players after awhile complained that it really had to rain "all the time" (they were fighting a group of bandits in a forest in the pouring rain) while two others said, this should really be the case, because being outside without shelter in the pouring rain "is" miserable. So it definitely had an effect.

However, it must be said that screening the music is a very tedious job. I spent the train journey to the roleplaying venue (about 4 hours) sieving through various games and movie soundtracks.

Improvement wise, I have to say that I best restructure the GUI and add some functionality. It just goes to show that it really is best, to use the classical design for a music player with playlist and so on. I didn't want to do that, because I had three different categories on how to use the files (well, now, I have four) and it would have been confusing.

Now, I think differently about it and I may need to make a bunch of adjustments to give it more flexibility. i realised the flexibility issue after I realised I need a backgorund sound for a graveyard... I didn't see that one coming. Anyhow, more fun to play with python.

Since I started on helping out in the core mentorship program, I have already learnt a fair bit more about various aspects of python.

Conclusively, I would say, all in a ll a very good session again. I am starting to feel more comfortable as a GM.

Wednesday 7 December 2011

Sony Vaio Walkman - an excellent mp3 player... except for one slight little detail

I recently was given a Sony Vaio Walkman (follow this link for specifications) as a gift for my birthday and I have to say, it is a spectacularly good mp3/video player. I only use it for mp3, and for that it is amazing. Battery life is ridiculously long and the sound quality is more than sufficient for my needs (god only knows if that is a high standard or not).



There is only one tiny, teeny little detail that really, I mean really, effing annoys me about this player. When the little lever on the side is put on hold, the buttons still respond by switching on the screen and kindly telling me that the player is put on hold EVEN WHEN I SWITCHED IT OFF!!!

This is honestly ridiculous. As a consequence, whenever I have it in my pocket (or in a bag) and to carry it around with me, everytime "something" touches a button, it drains a little bit of battery life. I give you an example. The Vaio was in my rucksack. I put it in there in case I wanted to listen to music some time. Two days later, I take it out in order to just do that. Guess what. Yes! you are correct! The battery was flat!!! Who thought of that stupid design. So rather than having it with me at all times, I really have to think when to take it with me, just in case I accidently drain the battery by walking!?!?!?

It looks nice however... what a bunch of designer morons.

Tuesday 6 December 2011

Ubuntu as an office platform

Because I needed a laptop, but had no money to buy a brand spanking new one, I had to resort to using my wife's old one. The problem with this one was, that it only had 256 MB RAM and as a consequence WinXP constantly ran out of virtual memory. So what to do in the short term?!?

I chose to install a dual boot of Ubuntu, which is no big deal nowadays especially since the laptop I have was built for use with Linux.

Now, about two months later, I am in pure amazement of Ubuntu and how far it has come! First of all, without a RAM upgrade Ubuntu was also slow, but nothing in comparison to WinXP, so it was useable for the things I needed. I then chose to do a memory upgrade following one of the many guides out there.

Suddenly, it is a lean, greeeee...y calculating machine. What's even better, I am starting to get into using the open source office suite like Libre Office  and other tools. Today, I dreaded to install the Network printer, because in WinXP it's always been a bit iffy. In Ubuntu in took me exactly 2 minutes (plus minus 10 seconds). It recognised it, installed the drivers and bob's your uncle.

Thinking back on my first steps with Ubuntu, it really has come a loooooong, long way and it is all the stronger for it. Doing proofreading for the python project, I also end up using Ubuntu on this very laptop, which leaves my PC unfortunately rather unused lately, which is a shame really. I may end up having to reinstall Ubuntu there again :D

Sunday 4 December 2011

The Wave: Book vs. Film

I just watched the movie "Die Welle", which is a German adaption of the popular novel "The Wave" by Todd Strasser. Having read both the book and now seen the film, I found it interesting to see the differences. I am not sure how successful the book was in the US, but in light of the story (if you haven't read the book, go read one of the many synopses) and its relevance to the recent German history, this book has been used as a book to read and analyse in German highschools all across the country.

I must say, I liked how the makers of the film tried to put the film into a German and contemporary context, i.e. German high school life is rather different than a US high school. Furthermore did they discuss how the most googled contemporary person was Paris Hilton (not sure if that is true, but it puts it into a contemporary context). I quite like that since I am not a fan of the whole keeping 100% to the script kinda guy.

I was, however, disappointed by the ending. In the book, everything is resolved by the teacher telling them, how they behaved exactly the way they never would and showing them a picture of Hitler. In the film, they felt that it was necessary to have one of the students being killed. I am not sure why they inserted this detail, but I found the story compelling enough without adding such a dramatic detail. The actions throughout the film were dramatic enough for my liking. Having to add a death to the story to strengthen the drama was the wrong move in my opinion.

Saturday 3 December 2011

DSA: Eine rassenreine Gruppe

Wir hatten kürzlich die selten dämliche Schnapsidee mal einen Rollenspielabend lang eine rassenreine Gruppe zu spielen. Nach längerem Überlegen fiel uns dann auf, dass diese Schnapsidee eigentlich ziemlich cool wäre.

Wenn man so einen Fall ausspielen würde, wäre das eine Herausforderung besonders für den Spielleiter und auch für die Spieler. Für den Spielleiter, weil er wirklich alles über diese Rasse wissen muss (ALLES!!!) und auch von Sekunde 0 den Spielern erklären muss, wie die generelle Denkweise der gespielten Rasse agiert. Ich stelle mir da am Anfang einen kleinen Vortrag über die Welt vor, der die Atmosphäre erschaffen soll, und danach durch erfragen der Spieler wird das Szenario erweitert und die Löcher ausgefüllt.

Hier kommt dann die Herausforderung für die Spieler. Sie müssen es schaffen, so zu denken, wie die Wesen. Ein Elf denkt einfach komplett anders über die Welt nach als ein Mensch. Besonders wenn er sich in seiner Sippe befindet. Das kann für die Spieler sehr spannend, aber auch sehr frustrierend sein.

Ich erinnere mich an eine Begebenheit in der ich ein Rollenspiel über Orks gespielt habe (ich wünschte ich wüsste den Namen noch). Das Spiel war eher als Parodie gedacht, aber es erinnert mich daran ein bißchen, weil wir mussten "doofe" Orks spielen. Da kam, dass wir auch unsere Satzstellung und Wortwahl anpassen mussten (Aus "I am rather peckish today, darling" wurde dann sowas we "Me be hungry, she-ork"). Und ganz ehrlich: Das war verdammt schwer! Ich hatte echte Probleme, erstmal, simpel zu denken (ich bin jetzt kein Genie, aber dass sich Seife im Wasser auflöst, weiss ich, und das durfte ich nicht wissen) und auch so zu sprechen.

Mit diesen Hintergedanken haben wir uns überlegt, welche Rasse man nehmen könnte und am meisten würden uns die Achaz reizen. Echsen haben irgendwas. Man muss immer mit viel 'ssssssssssssss' reden, des weiteren sind sie eine ehemalige Hochkultur vor tausenden von Jahren, die mittlerweile zurück in die Sümpfe gedrängt wurden. Das heißt, sie können nicht einfach irgendwohin gehen. Dazu kommt noch, dass die kulturelle Stellung der Frauen und Männer komplett verschieden ist. Hört sich einfach geil an :D

Mal sehen wie weit wir damit kommen :)

Friday 2 December 2011

Rollenspiel: Meine Erfahrungen als Meister

Nach den Irrungen und Wirrungen unserer Jugend- und Studentenzeit haben meine alten Rollenspielkumpels (dazwischen waren sie "nur" Freunde von mir) wieder den Drang verspürt eine Rollenspielrunde zu starten. Da das Ganze damit anfing, dass ich vorgeschlagen habe an einem Weihnachten mal für einen Abend "der guten, alten Zeit willen" eine Runde zu leiten (diesmal in DSA4). Das rannte dann bei allen weit offene Türen ein, weil die sich auch schon wieder mit dem Gedanken beschäftigt haben.

Auf Grund dessen war ich auf einmal Spielleiter in einer sehr rollenspiellastigen Spielergruppe (Erfahrungspunkte sind irgendwie egal, kein Regelnerd weit und breit, Kämpfe sind eine regeltechnische Katastrophe :D). Meine Erfahrungen und Schlussfolgerungen, die ich daraus gezogen habe, sind recht interessant.

1. Das Alter der Spieler macht wirklich einen Riesenunterschied

Ich dachte mir, ich fange mal mit einem offensichtlichen Punkt an. Das letzte Mal als wir gespielt hatten, waren wir zwischen 16 und 19. Heute ca. 10 Jahre später hat sich der Fokus unglaublich gewechselt. Rollenspiel war bei uns schon immer sehr stark vertreten, aber mittlerweile erscheint es mir wirklich so, als ob den Spielern die Erfahrungspunkte eigentlich wurscht sind :D Mir soll es recht sein. Die haben es tatsächlich geschafft eine Reunion von einzelnen Charakteren mit den anderen in einem stinkenormalen Wirtshaus über 3 Stunden (ja, DREI STUNDEN!!!), also fast in Echtzeit, auszuspielen. Womit wir zu meiner nächsten Beobachtung kommen.

2. Je mehr Spieler desto weniger Plot

Wir fingen diese Spielrunde mit 6 Spielern und einem Spielleiter an. Danach haben wir auf 8 Spieler aufgestockt aus dem simplen Grund, dass wir alle einen festen Job haben, die meisten eine Langzeitpartnerin, manche schon Kinder und generell alle mitten im Leben stehen, also um regelmäßiges Spielen zu ermöglichen.
Mir ist nun aufgefallen, dass je mehr Spieler es gibt, die sich rollenspielerisch austoben, desto weniger Plotelemente kann man einbauen. Als Beispiel, mit einer Gruppe von damals 6 Spielern haben wir es geschafft einem gesuchten Mörder bis zu einer Mine zu folgen, seine Leiche zu finden, einen Mineneinsturz zu überleben, Ausgang in den Bergen finden, weg zurück finden, ein Orküberfall mit schwer verletzten und dann über ein Dorf nach Hause. Beim Dorf stoppte die Show. Ich finde das recht viel.
In der letzten Session gab es besagte 3 stündige Reunion und alle waren so sehr damit beschäftigt ihre Chars auszuspielen, dass es wirklich kaum vorwärts ging. Mir als Spielleiter machte das nix aus, weil ich habe nur zugeschaut. Das hervorragendes Theater. An dem Abend haben es die Spieler in derselben Zeit geschafft zu einem Sumpf zu reisen (eine Tagesreise), sich von Affen verprügeln zu lassen und eine Hütte zu durchsuchen. Wir spielen generell von 15 Uhr bis 5 Uhr morgens...

3. Personal Quests für Spieler lohnt sich ungemein

Das ist etwas, was mir unglaublich viel Spass gemacht hat. Ich wollte das Spiel ein bißchen vom klassischen linearen Plot wegbringen und mehr zu einem offen hin, ein bißchen wie in den Spielen wie Baldur's Gate, dazu habe ich zwei Sachen eingeführt: Seitenquests (davon später) und Personal Quests. Die Personal Quest ist dazu gedacht, dass der Spieler sich mit seinem Charakter mehr befasst und ihn nicht nur als Mittel zum Zweck sieht. Darin wird er fern der anderen in Situation gebracht, die nur er lösen kann.

Es ist unglaublich, wie viel man zurück bekommt, wenn man so etwas startet. Es gibt einfach Momente, wo man nicht jeden Spieler mit einbeziehen kann. Durch diese personal quests hat jeder Spieler jedoch immer etwas woran er unabhängig von den anderen Spielern herumbasteln kann.

Ich habe als Beispiel unsereren etwas leicht Rauschkraut abhängigen thorwalschen Seesöldner zum Leibwächter für Drogendealer werden lassen. Dadurch hat sich ergeben, dass er noch süchtiger wurde und einen Erzfeind hat. Das mag schlimm und schlecht klingen, aber es gibt dem Charakter Tiefe und Wiedererkennungswert. Der Spieler hat das erlebt und kann den anderen "seine" Version erzählen. Das ist seins und er findet das toll. Ich könnte noch alle 7 anderen erzählen, aber der Platz reicht nicht und von manchen anderen wissen die Spieler noch gar nicht.

4. Nebenquests sind toll

Diese Nebenquests waren nie etwas tolles bei mir, sondern dienten hauptsächlich dazu, den Spielern mehr Geld zu geben. Das Abenteurerleben ist gefährlich und teuer, da brauchen sie auch mal einfach Aufträge. Dies kann vom Sammeln der Tannenzapfen der Salamandersteintanne bis hin zum Säubern von alten Gemäuern alles sein, wofür es eine Belohnung gibt. Es hält die Spieler bei Stange und gibt ihnen oft auch das Gefühl, dass sie es ein bisschen drauf haben.

Jedoch muss man vorsichtig sein, wenn man zu viele Nebenquests einbaut, geht der Spielfluss verloren und die Helden kommen nicht vorwärts... Besonders wenn man 8 Spieler hat.

5. Forme die Welt, um die Spieler

Ein Aspekt, der mir unglaublich viel Spass bereitet, ist das erstellen von wiedererkennbaren NSCs. Das habe ich soweit getrieben, dass ich irgendwann beschlossen habe, diese wiederzuverwenden. Falls meine Spieler das hier lesen, werden sie sich ein wenig wundern, wovon ich rede. Noch ist es nicht passiert, da wir noch das Fundament bauen. Es wird jedoch passieren, das manch ein NSC in der Welt auch herumreist und die Helden an einem anderen Ort wiedertrifft. Seinen sozialen Status verändert aber trotzdem noch derselbe ist. Nicht immer muss man sagen, das ist <Name Nachname> aus XYZ, man kann auch nur Gerüchte und Andeutungen fallen lassen, über ein Ereignis, das irgendwoanders stattgefunden hat und an dem eine Person mit einem besonderen Merkmal teilgenommen hat.
Dieses Stilmittel hat zum Ziel, dass die Helden merken, dass diese Welt lebendig ist und nicht aufhört sich zu drehen, wenn sie an einen anderen Ort wechseln...

6. Der Glückswurf bringt Abwechslung für den Spielleiter

Es gibt Momente im Spiel, da will man einfach eine Variable einführen, weil man keine 08/15 Situation erzeugen will. Dazu habe ich mir von einem befreundeten Shadowrun Spielleiter den Glückswurf ausgeborgt. Dieser besteht aus 2W6. Je höher desto besser (Vorteil Glückspilz 3W6, Nachteil Pechmagnet 1W6).

Ein simples Beispiel, dass die Benutzung illustriert. Der Spieler ist in einer Scheune und sucht eine Säge. Warum sagt er nicht und du als Spielleiter hast keine Ahnung, ob in der Scheune eine Säge ist. Generell kann man sagen, es kann schon sein, muss aber nicht. Also lässt man den Spieler 2W6 würfeln und ihm aber nicht die Schwelle zu seinem Glück sagen. Diese behält man für sich und entscheidet dann, wenn man das Ergebnis sieht. Ist das Ergebnis durchschnittlich hat er es entweder gefunden oder nicht (je nachdem was die Schwelle ist). Ist der Wurf besonders hoch (10-12), dann kann er auch noch andere nützliche Sachen finden. Ist der Wurf besonders niedrig (2-4), dann kann der Spieler beim Durchsuchen eines Heuhaufens in eine Bärenfalle treten, die dann auch prompt zuschnappt. Die Falle hat genauso wenig in der Scheune zu suchen wie die Säge, weshalb es dem Spielleiter auch ein bißchen Spontaneität erlaubt in Situation, die eigentlich potentiell nur lahm sind.

Aktuell fallen mir nicht mehr Sachen ein, werde aber einen weiteren Artikel schreiben, sobald ich mehr Erfahrungen gesammelt habe.